We Interview Ourselves: The Art of the Immaterial


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This is the first edition of this segment from Mico-Leão-Eduardo's Devlog, We Interview Ourselves (WIO). The idea seems promising and the name speaks for itself: we are going to interview ourselves! There's a certain charm in this, but the main goal is to show another side of our team's creative development in a brief format.

So, let's inaugurate the segment with a chat that Tropicax had with Topli about the creation of the art for Another Way!

Tropicax: Detective games are usually not very common in game jams, so how does it feel to be able to make something like this and how does the creative process work for creating the art of such a different game in this setting?

Topli: It's cool, it's a genre that I like, I've always liked this genre and being able to make one is really awesome. To be honest, I try to personify the character with all the backstory developed in a fluid and natural way.

Tropicax: From what I've seen so far of the preliminary art, the ghosts in the game seem more charismatic to some extent. How do you think this affects the player during gameplay?

Achak
Achak, one of the spitrits from the parallel.

Cliff

Cliff J., one of the suspects.

Topli: Look, this ended up being natural, it wasn't totally premeditated [laughs]. But for me, it works perfectly with the idea of parallelism that the jam's theme requires. I think the player's feelings towards this difference are very unique and individual, but in general, perhaps reflecting on life as something ephemeral.

Tropicax: As an artist, I imagine a myriad of things and other artists in the field influence you, as well as your own experiences as a game consumer. But if you had to cite 3 references that have strongly influenced your work so far, what would they be?

Topli: Hollow Knight, it's a masterpiece from start to finish, from the aesthetics to the narrative. Death Note, which for me is a masterpiece, mainly related to the theme and aesthetics I've been developing. Godzilla, giant monsters.

Tropicax: We know that you have musicians to create the soundtrack for this game. The synergy of the arts is natural, combined; how does it work to ensure that, in the end, everything is aligned?

Topli: Both the art and music teams are working with very iconic themes: the noir thing, jazz, detective. And we have a base coming from pop culture, and since we already have prior knowledge, it ends up being something that works very well. Not to mention that the internal influences are the same, the story is the same, and the feelings about the characters and the plot are also the same.

Tropicax: How would you define Another Way in one sentence?

Topli: “A Cartoon Network show from the 2000s,” “A Sam Raimi film,” or “A series adapted from a young adult book for teenagers who don't feel like teenagers.”


PT - BR

Essa é a primeira edição desse quadro do Devlog da Mico-Leão-Eduardo, We Interview Ourselves (WIO). A ideia parece ser promissora e o nome já diz por si só: nós vamos entrevistar a nós mesmos! Tem uma certa graça nisso, mas o objetivo é principalmente mostrar um outro lado do desenvolvimento criativo da nossa equipe de forma curta.

Sendo assim, vamos inaugurar o quadro com um o papo que o Tropicax teve com Topli sobre a criação da arte de Another Way!

Tropicax: Jogos de detetive geralmente não são tão comuns em game jams, então, qual a sensação de poder fazer algo assim e como funciona o processo criativo para a criação da arte de um jogo tão diferente nesse meio?

Topli: É legal, é um gênero que eu gosto, sempre gostei desse gênero e poder fazer um é realmente maneiro. Sendo sincero, eu tento personificar no personagem toda a backstory desenvolvida de forma fluida e natural.

Tropicax: Pelo que pude ver até agora das artes, os fantasmas do jogo me parecem mais carismáticos a certa instância. Como você acha que isso afeta o jogador durante a jogatina?

Achak
Achak, one of the spitrits from the parallel.

Cliff

Cliff J., one of the suspects.

Topli: Olha, isso acabou sendo natural, não foi totalmente premeditado [risos]. Mas pra mim funciona perfeitamente com a ideia de paralelismo que o tema da jam requer. Acho que os sentimentos do jogador em relação a essa diferença são coisas bem únicas e individuais, mas de forma geral, talvez refletir sobre a vida como coisa efêmera.

Tropicax: Como artista, imagino que uma infinidade de coisas e outros artistas da área te influenciam, assim como sua própria vivência como consumidor de jogos. Mas se você tivesse que citar 3 referências que influenciaram fortemente seu trabalho até agora, quais seriam?

Topli: Hollow Knight, é uma obra-prima do começo ao fim, desde a estética até a narrativa. Death Note, que pra mim é uma obra-prima, relacionada principalmente com a temática e estética que tenho desenvolvido. Godzilla, monstros gigantes.

Tropicax: Nós sabemos que vocês contam com músicos para fazer a trilha desse jogo. A sinergia das artes é natural, combinada; como funciona para que, no final das contas, esteja tudo alinhado?

Topli: Tanto a galera da arte quanto a da música estão trabalhando com temas bem icônicos: a coisa do noir, do jazz, detetive. E a gente tem uma base advinda da cultura pop, e como a gente já tem um conhecimento prévio, acaba sendo uma coisa que dá muito certo. Sem contar que as influências internas são as mesmas, a história é a mesma, e as sensações sobre os personagens e o enredo também.

Tropicax: Como você definiria Another Way em uma frase?

Topli: “Desenho da Cartoon Network dos anos 2000”, “Um filme do Sam Raimi” ou “Uma série adaptada de um livro adolescente para adolescentes que não se sentem adolescentes”.

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